Descripción
Ghosts 'Call Of Duty'

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Un verdadero reto es lo que tenían por delante los desarrolladores de Infinity Ward para hacer renacer Call of Duty, que tanto jugable como gráficamente pedía a gritos una evolución. Activision vuelve a apostar por uno de sus estudios centrales para hacer de Call of Duty: Ghosts un salto esforzado como fue el primer Modern Warfare sobre la trilogía original. Nuevo universo, nuevo engine, nueva experiencia. Un trío de valores que estiman vuelva a resultar vencedor en la generación que está a punto de empezar y mantenga el liderazgo comercial y de partidas online de la marca, cada vez más atenta a los eSports. También se queda con versión en las consolas actuales, pero apenas ha tenido importancia aún, algo lógico al lado del auténtico paso adelante y expectación que suponen las nuevas máquinas. Ya lo hemos visto en movimiento hace unos minutos en laconferencia de presentación de la nueva Xbox One, pero la semana pasadaMeriStation pudo viajar hasta un evento en Los Ángeles para indagar aún más en otras escenas, propuestas, mecánicas, promesas, comparativas... La serie más querida y odiada del momento ya ha enseñado detalladamente cómo pasará a la next-gen.

Espectacularidad por doquier, un modo multijugador que siga las bases establecidas,fuego directo más que táctico o ambientación contemporánea y catastrofista (conflictos internacionales a gran escala) son algunas de las pinceladas ya esbozadas sobre este fantasma que ha conseguido ser Ghosts desde su teaser, curiosamente guardando muy bien las pantallas y vídeos hasta el momento previsto para su publicación, algo que otras marcas de éxito como Assassin's Creed no logran, evitar las filtraciones. Realmente esta presentación ha sido un baile de máscaras. Por lo conocido hasta la fecha, no parece que se vaya a apostar muy fuerte por cambios realmente significativos, pues estos patrones mencionados ya caracterizan a los Call of Duty de estos años. Pero en cuanto hablamos conYale Miller, productor del juego, entendimos que las expectativas de evolución y revolución deben estar más altas que en lo que sugiere un mero revisado gráfico -la máscara tras la que se esconde la verdadera identidad-, que Infinity Ward va tras un paso adelante tan grande como el que supuso CoD 4, y que todo el ramillete de promesas que Ghosts trae consigo también tiene potencia, presencia, que van a cumplirse y sorprender.

Desde luego, bien es cierto que una vez sacado a la luz es muy curioso que esa luz sea solo la de unas linternas subacuáticas y unos rayos de sol que vienen de la azulada superficie marina. Uno de los tramos ingame que se mostrarán pronto al público -y a la prensa reunida en Los Ángeles la semana pasada- no es para nada representativo de lo que será el grueso de su modo Campaña, esto no es un juego de disparos bajo el agua, ésta no es una demo que haga de ejemplo de su gameplay mayoritario. Claro, sus responsables han querido enseñar un entorno vistoso y capaz de enseñar las posibilidades de acción, y de paso recordar aquella demostración inicial de Modern Warfare 3 en el E3 2011 donde se enseñaban las profundidades hasta llegar al aire libre con una Nueva York explotando en la Tercera Guerra Mundial y toda la bahía tomada por submarinos y buques militares. Pero allí se enseñó algo de tiroteos a pie, dentro de las embarcaciones. Con Ghosts no ha sido así, ¿por qué?

Sin embargo, más allá de este breve pero intenso viaje submarino que fue para nosotros su carta de presentación, Activision accedió a darnos a los periodistas venidos de todo el mundo una píldora de información más, eso que todos queríamos saber, cómo se comporta el nuevo motor de Infinity Ward en esceanrios y ambientes exteriores, cómo se verá realmente el Call of Duty next-gen. No bastaba con el nivel de las profundidades, muy preciosista y espectacular en efectos y partículas pero scriptado, lineal y guiado como marca la saga. Queríamos algo más y sus programadores lo sabían. Así es como en seguida se pasó a enseñarnos más de 15 minutos de comparativas y careos entre el IW Engine y el nuevo motor de Ghosts, aún sin nombre propio final, con un apasionante vuelo de varios minutos a través de una frondosa jungla con un nivel de detalle, efectos climáticos, viveza, iluminación y poligonado apabullantes, sin nada que envidiar a los entornos más frondosos de Crysis 3 en PC y con todo al máximo.

Naturaleza artificial e interactiva

Este mapa, abierto y con distancia de dibujado plena, hizo de demo técnica pero sus creadores ya dejaron entrever que muy probablemente formara parte del catálogo de mapas del multijugador. Su diseño circular, con diferentes alturas gracias a los riscos y cascadas, o la posibilidad de camuflaje entre la absorbente maleza sostienen esta idea. Las sombrasde los árboles se proyectan perfectamente, el agua y las plantas no siguen procesos cíclicos en su tintineo y se mueven con cada paso, las piedras de las orillas del río se mojan y no se limitan a ser una textura rugosa, sino que tienen volumen y relieve individual, la visibilidad se entorpece en el vapor bajo la cascada o al salir de una gruta y sufrir un efecto dedeslumbre por el cambio de luz, los rayos de sol corpóreos penetran entre las copas de los árboles dividiéndose en cientos de destellos, la bruma desdibuja las montañas del fondo... Se podría decir que es el escenario más bonito que ha recogido nunca un Call of Duty, desde luego sí el más sugerente y el mejor terminado en cuanto a cifras que gestiona. Ningún dato de cómo se adaptará a PS3-360-WiiU.

Y toda esta demostración completamente ingame sobre PC pero "perfectamente posible en consolas de nueva generación" se salpicó de interacciones con los códigos de programación en tiempo real para que los cambios que se iban efectuando mostraran nuevos resultados al instante. El redondeado de triángulos -una de las unidades de poligonado aquí- fue uno de los primeros trucos que nos enseñaron, un efecto nuevo de este engine que permite crearmodelados completamente curvilíneos. Esto no solo hace más orgánico y fotorrealista el entorno y los cuerpos de los personajes, sino que además permitirá un acabado soberbio a elementos como las balas (cilíndricas) o la retícula circular de las armas, una absoluta circunferencia sin ángulos ni esquinas. También sobre el diseño de armas se nos enseñó laincisión de la luz en éstas y cómo puede llegar a afectar eso a la visibilidad conseguida con cada scope o pequeñas incomodidades naturales del apuntado. El metal es absolutamente reflectante y habrá que, como en la guerra, buscar buenas posiciones de tiro que vayan más allá de la relación con el objetivo -lo que era hasta ahora en CoD-. En Ghosts habrá que medir también dónde está el foco de luz o cómo afecta éste al zoom de la mirilla de unfrancotirador, por ejemplo.

Ésta es justo la idea que Infinity Ward quería transmitir en general con el espectáculo técnico que era este nivel, que las mejoras gráficas van a traducirse también en evoluciones degameplay, en pasos adelante en cuanto a sensaciones, experiencia y realismo. Ahora bien, seamos cautos, todo apunta a que Ghosts mantendrá muchísimos de los estándares de Call of Duty, sobre todo en lo que a exageración e hipérbole de su modalidad Campaña se refiere, la demo de esta tarde esquivando minas submarinas y ser detectados por buzos enemigos así lo deja claro. Regresa la épica en situaciones preconfiguradas (scripts) donde todo pasa alrededor del personaje que controla el jugador, donde todo se derrumba, todo explota, todo se viene abajo... y hay un único camino de avance. No se ha hablado mucho al respecto de linealidad, pero desde luego Ghosts no será un sandbox ni un mundo abierto con episodios o misiones, todo apunta a que va a seguir los cánones, como poco en susingleplayer. Una decisión poco arriesgada y que traerá polémica, ya se sabe.

Fuente:elpais.com

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